メイプルストーリー関連メモ。 主に韓国テスト鯖(KMST)情報。 利用はあくまで参考程度に。IN率、更新頻度ともに低下中。

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ベースは変わらないけど、どんどん別のゲームになってるような…

2010.06.22  いちに  編集

物理回避率も魔法回避率もLUK上げればあがるのかな?

LUKとSTR(DEX)を上げれば物理回避率が上がってLUKとINT上げれば魔法回避率が上るかな?

2010.06.22  飴  編集

ダメカンストアップでスナイピング歓喜?

2010.06.22    編集

最大ダメージが99万9999
になってたのに驚いた。
 
これってあれかな、5次実装で半端無いくらい強くなるから、今までの最大ダメージじゃ
ついていけなくなると予想して、多めに最大ダメージ上げたとか?
 
5次実装以外にダメージを上げる理由が浮かばないのは僕だけかな。

経験値も47,216だったのが、約9329、ざっと5分の1といったとこ、
200LVまでの経験値を5で割ったところ、7740664743.2ということになり、
これは既存の170LVの経験値を全て得たら、200LVまで行けるということになる。
 
今の情報で出来る精一杯の計算ですが、今毎月15LVは上げれるって人は、
1年あれば余裕で200まで行ける。
 
もしかしたら経験値の
現レベルの必要経験値 = FLOOR((前レベルの必要経験値)×1.0548)
この計算事態が変わってる可能性があるから
まだまだ分かりませんがね。
 
計算通りだったら個人的には嬉しいんですけど。

2010.06.22    編集

その内4倍とか3倍サクチケ実装されるんじゃないの?=実質、上の計算も兼ねて、
既存2倍使ってる人は156LVらへんで200LV達成ってことになるけど、
 
NEXONだったらやりそうな事だ。

いっそのこと5倍とか?
個人的に今後の展開いろんな意味で大いに楽しみ。

2010.06.22    編集

必要経験値減少の理由はレベルのカンスト値引き上げるんじゃないんですかね-

そうしたら、各職業に圧倒的な差がうまれるかも知れんが
5次だして補強でおk

2010.06.22  まつ  編集

あるいは徹底的な4次、3次の補助スキルだとか?
5次実装でバランスをとるならば、
全職業に相当強い攻撃スキルをつけるか、4次までのスキルの強力な補助スキルか、
 
仮に300LVにMAXLVを設定したとして、
総取得SPが900、100LVがMAXLVのスキルを9つ出したりして?
 
そんなの有り得ないか、
若干の誤差はあるけど、大抵の4次職業が、
(エヴァンは9次から10次)
全てのスキルをMAXにするためには
SPが243くらいいる、それを+900しちゃうんじゃないだろうか?
要するに、それぞれのスキルのMAXLVを+90
にする。数値さえ決めれば案外簡単な作業だろうしね。
 
ただ、つまんないけどね。

2010.06.22    編集

カンスト値の上昇は全体の総攻撃力の上昇と捕らえるべきでは?
MOBのHPも増加しているみたいですし

まぁ10億は引き上げすぎだと思いますけど、、、

2010.06.22    編集

それにしても管理人様、ご苦労様です。
これだけ膨大な量の情報が一気に来て、大量の情報収集をしつつ、見やすくまとめてくれているおかげで韓国語がさっぱりな我々はわくわくしながら更新を見れてます。
わたしだったら2日で投げるな(
引き続きがんばってください

2010.06.22    編集

補足しときます。
レベルカンスト経験値の上限を引き上げることは物理的にできません。

レベルカンスト経験値は、2^32/2-1(2の32乗÷2-1)で上限が決定されいるからです。

それで今回の措置(各レベルの必要経験値を引き下げる)によって、
現行の200Lvの経験値を(2^32/2-1)より少ない数値にし、
200Lvオーバーに向けての準備ではないかとの予想です。

2010.06.22    編集

敵の強さとか経験値も変わるから
それでバランスとってるんじゃない?

2010.06.22    編集

わしゃあもう5次しか頭にないねぇ

2010.06.22    編集

↑↑そそ、Lvアップ必要経験値が減少したからと言って
単純にLv↑が簡単に早くなるとは言えないですなw

モンスターの能力も変わるから、狩り効率は変わらないか、もしくは難しくなったりして・・・wb

2010.06.22    編集

スナイピングとセングが凄いことになるってことか

2010.06.22    編集

オイオイみんな浮かれてるようだけど、弩さんに失礼だぞb
弩さんはスキル改善ないみたいだぜ...カワイソウに;

久々に悲観論が少ないようだけど、楽観視しちゃマズイぜ・・・NEXONのことだからなw

2010.06.22    編集

システムが着々とアラド戦記になっとります

2010.06.22    編集

おいおい

戦士はすげぇぞおい

ヒーローは三次でブランができて、ダークナイトは50%以下じゃなくて70%↑でバーサク発動だとさ

でも今回のパッチで上下逆転したかもな。

最強は斬り。ブーメランステップが2回攻撃から4回攻撃。

更にシャドパみたいなスキル追加で戦士より高い耐久度。ほぼ最強職決定

2010.06.22    編集

スナイピングで999mもダメ出るのかな。
そうだとしたらホンテも数分で終わる事になる・・・
PB何て3分かからないだろうな・・・。

2010.06.23    編集

上のイメージにある経験値*2から
推測してみた

Lv19 経験値2332で75.46%だから Lv20に必要な経験値は3090
Lv152 経験値24620287で36.69%だから Lv153に必要な経験値は66921138

ここである一定の割合(X)で次のLvまでに必要な経験値が増えていくと仮定すると
20→153 つまり133回の試行で経験値3090が66921138になるから
3090*X^133=66921138 を解けば良い

これを解くとX≒1.0779である

ここでLv153(必要経験値66921138)を47回レベルアップさせればLv200であるから
66921138*1.0779^47=2273795999 これがLv200時必要な経験値となる。

現在Lv200時必要な経験値は
2121276324であるから
2273795999とさほどかわらない。(むしろ増えた)


上記は誤差がありますのであまり信頼できませんが、
私はLV199→200に必要な経験値はあまり変わらないように思います。

2010.06.23    編集

↑計算した後で気づいたのですが
レベルが低い内は経験値が上がる倍率が1.2倍とかに
現状なっているみたいなので

これあてはまりませんね

申し訳ありませんが削除お願いします;

2010.06.23    編集

↑と↑↑へ
1.0548の式が適用されるのは51からです。
50の値に1.0548を乗算するところから始まります。
なので51と49を比べると51のほうが少なかったりします。

50代は早い、というのは錯覚ではないのですぞ。
(最初は誰でも感じるかなぁ、と)

2010.06.23  しぇ  編集

ダメージ9億9999万9999は弩のスナイピングで通常の敵に出るダメージだそうですね。ボスはどのくらいくらうかわからないけど・・・

2010.06.23    編集

スナイピングとかセングの%にやっと意味が出てくるのかな

2010.06.23    編集

帰還パッチみてパラ育て始じめたオレはどうしろと・・・

2010.06.23    編集

>66921138*1.0779^47=2273795999 これがLv200時必要な経験値となる。

PC(32bit)の理論上の上限 2147483647より増えることは数値的に無理だから、
↑の計算と計算値そのものがおかしいね。

メイポでは経験値の上限値も、所持できるメルの上限値も 2147483647 なんだよね。
つまり、2.147G が現在メイポ界における全ての限界値(カンスト値)なんだよね。
しかも 32bitではこの限界値を超えることはできないんだよ。

2010.06.23    編集

何はともあれ5次実装するのかもわからないけど、
実装するならば何故200LVまでの道を
きつくしちゃうんだNEXON
 
まぁ楽すぎたら逆につまんないですが、
200LVの人に飽きられるのを
防ぐための5次実装みたく見えるんですが、
 
サクチケ4倍実装とかホントにしたりしてね。
5次作るならやりそうだ。

2010.06.23    編集

上限が21億って不便だね。
天文学的数字を扱うときはどうするんだろうね…
お金の計算すらできないなんて…

2010.06.23    編集

主さんいつもありがとうございます。体壊さない程度に更新がんばってください

2010.06.23    編集

999mのダメを与えることができる職は存在してたらまさにチートですねw     仮にアランの一撃の最高ダメを考えてみると・・・                
攻撃力を20kとして
コンボテンペスト      攻撃力×15クリティカル        攻撃力× 2MH30          攻撃力× 1,320000×15×2×1,3=780000
780k・・・これは単純計算ですのでたぶんうまくいけば1m?はいけるはず?だけどさすがにこれ以上はむりですね。。。

2010.06.23    編集

↑計算式も敵のHPも変わるからもっと出せるようになるはず。ちなみにスナイピングなどでカンスト出せます

2010.06.23    編集

けっこう上のコメントだけど誰もつっこんでいないので、
シャドーミラーはハミとマスシフの新スキル。
ハミにはシャドーパートナーがあるんだから、シャドーミラーの効果が分身ってことは流石に無いんじゃ。

個人的にはモンスターの防御率ってのが気になるな。
ダメージを固定値軽減から割合軽減になるってことだろうか。

2010.06.23    編集

ソース元からKMST1.2.320のスキル修正を載せたのでよければどうぞ

http:すらっしゅすらっしゅjupiterbutterfly.blog99.fc2.com/blog-entry-138.html

2010.06.23     編集

連投でスマン。

細々した補正は省略するとして、
今まではたぶん、

総ダメージ=(攻撃力 - 敵防御値)*ヒット数

だよね?
これだと敵防御値がヒット数分使われるため多段系のスキルは硬い敵に通りにくいんだけど、これが

総ダメージ=(攻撃力 * 敵防御率)*ヒット数

になったら多段系の攻撃でもガリガリ削れるようになるな。
まぁ、まだ確定情報じゃないけど。

この記事に関係ないけど、斬りのアサルターが防御無視って話は、上の式の意味知らない人間がサベジとアサルターをそのまま比較しちゃたのではなかろうかとか思ったり。

2010.06.23    編集

おお!、これはなんとも。
お疲れ様です。

そして連投になってなかった。
念のため、↑と↑*3が私。

2010.06.23    編集

もう何がなんだかわからないヽ(^o^)丿

2010.06.23    編集

最大ダメージが999,999
に変わってる・・・夢は一瞬にして消え去った

2010.06.23    編集

↑4の見てみたけど
結構スキル変わったな

2010.06.23    編集

メイプルが雑魚乱獲ゲーじゃなくなって5次実装だろうね

2010.06.24    編集

ブログのBGM消してくれたらちゃんと見直す

2010.06.24    編集

5次じゃなくて必殺技的なものがでるとか?ww

絶対ないね・・・w

2010.06.24    編集

↑*8でダメージについて書いた者だけど、
wikiとかの式を見るに、私の勘違いの線が濃厚。
とりあえず忘れてください。

2010.06.25    編集

冒険職のスキル強化されてるのは
シグナスと同等程度にしてシグナス4次も見越してそう
テストだからどうせ強すぎから試して弱体化実装が定番だけど
今までの冒険者キャラのSPがどうなるかが一番気になります
スキル振り直しの有料か一定期間無料振り替えになるか

2010.06.25    編集

>今までの冒険者キャラのSPがどうなるかが一番気になります
>スキル振り直しの有料か一定期間無料振り替えになるか

ふむふむ、可能性のひとつとして
既存キャラに対してはスキル振り直し可になるかもしれないな・・・。

2010.06.25    編集

仮にスナイピングの対ボスダメージが1bになったとして三週間以内に廃人共がわんさか転職してきてボス乱獲し始める
それより0.3%くらいでボスに対し即死があった方がいい
(0.3%の根拠:スナイピングの再使用は(ラグ含め)最短8秒 即死効果発生の期待値は0.3%×8=2400秒=40分 40分あればBGまで普通倒せる=即死効果に頼る作戦は組めない)

2010.06.25    編集

ボスが即死なんてしたらつまらないだろうに

2010.06.25    編集

1bがよく分かんない


あと少なくともスナイピングが最短8秒ってことはないよ
ニシャダにブースターありで、スナイピングがストレイフ6発につき1発もしくは11発?につき1発程度の早さ
6発と11発の違いは、使用可能になってからすぐ撃つか撃たないかで変わってくる感じ

2010.06.25    編集

1b=日本でいう1gのことです。つまり10億ですね
アランのコンボテンペストは×4になると仮定するとと・・・恐ろしいですね
1mに引き下げられたようですが、それでも相当な火力が見込めると思います。

2010.06.26    編集

テンペストは相手のHPを1にするんじゃなく
テンペストにより凍結している相手に攻撃すると
相手のHP分のダメージを与えるスキルだったと記憶しているんだけれども

要はスナイピングTUEEEE

2010.06.27    編集

理解しようと必死な皆様すごいです

日本に来てからゆっくりと感じ取ることにします

2010.06.27    編集

↑2
通常の敵にはそうだけどボスには表記通りのダメージを与えられるはずです
まぁボスを対象に話してるのかとか知りませんが

↑1
日本に来るまで恐らくこの記事にはもうコメントしない人に言うのもなんだけど・・
それが一番楽ですね(・ω・`)

2010.06.27    編集

管理人さん、各種計算式掲載ありがとうです!
火力かりょく言いながらも頭の悪い我らメイプルユーザーには計算式や係数なんてさっぱりです!(^q^)

2010.06.28    編集

↑「我ら」に誰がいるのかわからないけど全員を一緒にするなよ?
少なくとも私はわかる。他の人だってわかるはず。

計算式を見ると命中率が大幅にアップしてるね。
既存は「DEX*0.8 + LUK*0.5 + 補正」なのに・・・
新規は「DEX*1.2 + LUK + 補正」だと!?

DEX100とLUK100にプログレスがあったとして・・・
既存は80+50+20=150
新規は120+100+60=280(新規のプログレスは+60)

差が130も上がることに。戦士には楽になりそう。
敵の回避率次第だけど、厳しくなるとはあんまり思えないなぁ。
大親分に挑める戦士が増えそうな予感・・・

2010.06.28  しぇ  編集

武器係数めちゃくそだな・・・
篭手の武器係数2.0って、投げが一番物理攻撃力高くなんだろ!
物理攻撃力20kとか行くんじゃねぇか。
トリプルスローのダメ260%でクリティカルダメ2倍と過程すればトリプルスローの単発ダメ100k超え・・・
ゲームのバランス狂うぞ!

2010.06.28    編集

↑トリプルスローには独立式がありますよ。

トリプルスロー式
最大:(LUK * 5) / 100 * ATK * スキルダメージ率
最小は最大の半分。普通(30Lv)150%、クリ250%、SEクリ390%。

なので「今」で考えればステータスが高くなろうと関係ありません。
あるとすればアヴェンジャーなど他スキル。

この仕様変更でトリプルスローの式も変わるかもですがね・・・

2010.06.28  しぇ  編集

自分としては回避率関係の式が納得いかない
ネタ職にとって厳しすぎる変更だなと感じる;

トリプルスローみたいな独立式等もあわせて改変するのでは?
流石にここまで改変してるんだから独立式も改変しないと結構ずれが起きそうですし。

2010.06.28  飴  編集

↑もし改変されるとしたらナイトロードのターンでしょうか。

現在の式でも片手剣の係数は4.0、両手剣なら4.6です。
篭手と短剣は3.6で攻撃力で言えば断然戦士なのですが・・・
ご存知の通り戦士でナイトロードには到底及びません。
それなのに係数でもナイトロードが上になる・・・

さらに式も改善される、なんて戦士涙目なのかな^^;
ナイトロードだけ特化なんてありませんように・・・

2010.06.28  しぇ  編集

この式に数値を代入したら最大攻撃力が74000程になったのだが・・・。アクメ火毒ですけど、メテオ撃ったら余裕で1m超える計算になったよ?最低ダメージでもおおよそ900k。どういうこと?ww

ちなみに最大攻撃力の計算はこのようにしました

0.88*(1297+115)*1603/100

間違ってたら教えてほしいです。。。ダメ―ジ大きすぎると思うので・・・w

2010.06.28  まほーつかい  編集

すいません上の式ですがメインステータス×4を忘れてました。

0.88*(4*1297+115)*1603/100
ですねー

2010.06.28  まほーつかい  編集

↑3
投げに武器係数はほぼ皆無。
ラッキーとTTに関しては計算式が全く違うので、係数とか表記上の攻撃力とは全く関係ありません。
計算式がかわったから戦士も十分強くなるはずです。

まあ私は投げや戦士がどうのこうのより、魔法使いが脅威になるほうがよっぽど物理職やってる人にとっては涙目ですよ。
チェインなんか計算したら200kとか出せる・・・
しかも武器速度依存化してるから、魔もAS4の武器でやれば速度もそれなりに上がるでしょうしね。

2010.06.28    編集

メイポオワタ^o^

2010.06.28    編集

メイポオワタ^o^

2010.06.28  e-w  編集

確かに魔法使いが強すぎるんだけど、ダメ計算式をよく見ると、なんだか分からない値が。

ダメージ = ( 物理or魔法攻撃力 )×スキルダメージ倍率×属性耐性×補正×( 1-物理or魔法防御率 )

補正はクリティカルとかだとして。

物理防御率と魔法防御率ってなんだ?
防御力ではなくて防御率だからシステム上の値なのか敵やキャラ毎に設定される値なのか。
おそらく0.0~1.0の値なんだろうけど、この魔法防御率で魔法ダメが大幅に減ることになるのかな?

2010.06.28    編集

計算式の魔力は、魔力のみの合計です。現在はINT+魔力=魔力なので今の魔力からINTを引いて式に入れて下さい

2010.06.28  あく  編集

防御率。

もし0.5とかだったら、
最後に×0.5で此処までに計算してきた値がいきなり半分になってしまうしww

めちゃ重要な数字。
しかも物理と魔法でそれぞれ設定されるらしい書きっぷり。

コレ次第で魔がいきなりカス火力になる可能性も十分あるのかな。

2010.06.29    編集

相変わらず小さな自尊心を灯して他人を見下したい連中で溢れてるな

2010.06.29    編集

・攻撃力だけで職を判断しない
・テストサーバであることを忘れない
・小さな釣り針に全力で釣られに行かない

2010.06.29    編集

↑2
そういうおまえも小さな自尊心を灯して周りを見下してるんじゃね?

2010.06.29    編集

大体等級とか追加されたら、追加効果によってはこんなの屁でもなくなる可能性だってある。

2010.06.29    編集

ラッキーやTTの特殊計算はなくなってるよ
ステータス載ってる動画からクリなしのダメージ見る限り表記ステータスどおりのダメージです

だからあの係数であの%なので相当投げは強いです

まぁまだテスト段階だから修正はあるかとは

2010.06.29    編集

やっぱり割合軽減だったか。
防御率が10%と25%で固定なのがせめてもの救いってところだな。

たぶん、この式だと武器強化してもあまり強くならないよね。
HP高いMob(BOSSとか)相手だと強化・無強化の違いははっきり出るけど。
ん? だから通常モンスターのHP高くなるのか?

とはいえ、テストサーバーだしなぁ。

2010.06.30    編集

動画みたけど
80%減ってのは
80%減るって意味じゃなく
80%に減るって意味だと思うよ

2010.07.04  510  編集

クリティカルが死んだな。。。
SEも死んだな。。。

2010.07.05    編集

攻撃速度が、武器依存か、スキル依存かもどうなるかですね。。。

2010.07.05    編集

クリティカルが乗算になると
クリティカル職大幅劣化するんだが・・・

2010.07.06    編集

え?

・・・え?

2010.07.08    編集

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2010.06.21

category: KMST 詳細

○ 大型バランス, システムパッチ

大型バランス, システムパッチ KMST123218, KMS????


※ 旧情報、修正後の情報はこちら
   → ビッグバンアップデート

主な内容

UI変更
ウィンドウモード実装
画面解像度 1024×768 追加
必要経験値減少
スキル追加, 仕様変更
各種戦闘公式変更
クエスト関連条件等変更
パーティークエスト条件変更
マップ大幅変更
モンスター能力変更
ドロップアイテム変更


画面解像度 1024×768 追加

JMS181 画面解像度 800×600
JMS181_800-600_UI.jpg

KMST12318 画面解像度 800×600 / 1024×768
KMST12318_800-600_UI.jpg KMST12318_1024-768.jpg

ステータスウィンドウ

JMS181
JMS181_CharacterStat.jpg

KMST12318
KMST12318_CharacterStat.jpg
[ ウィンドウ右側 ]
  攻撃力(物理or魔法)
  クリティカル確率
  物理防御力
  魔法防御力
  物理命中率
  魔法命中率
  物理回避率
  魔法回避率
  器用さ
  移動速度
  ジャンプ力



各種戦闘公式変更

- 物理攻撃力, 魔法攻撃力 関連公式が変更されました。
- 物理防御力, 魔法防御力 関連公式が変更されました。
- 物理命中率, 魔法命中率, 物理回避率, 魔法回避率 関連公式が変更されました。
- すべての職業に基本クリティカル確率とクリティカルダメージが追加されました。
- 武器別熟練度基本値が変更されました。
- 弓使い, 盗賊職業スキル使用時近接攻撃が発動されないように修正されました。

命中率, 回避率は物理, 魔法それぞれに分かれる。
攻撃力は棒,杖装備時は魔法攻撃力, その他武器装備時は物理攻撃力が表示される。
基本クリティカル確率 5%, クリティカルダメージ 120%~150%
熟練度基本値 武器毎に固定。


各種公式  ※ 詳細確認中, 修正する可能性あり

ダメージ
ダメージ = ( 物理or魔法攻撃力 )×スキルダメージ倍率×属性耐性×補正×( 1-物理or魔法防御率 )
 ※ 物理or魔法防御力 の影響不明
 ※ クリティカルは乗算? ×120~150%?

物理攻撃力, 魔法攻撃力
最大攻撃力 = 武器係数×( 4×メインステータス+サブステータス )×( 総攻撃力or魔力 )/100
最小攻撃力 = 最大攻撃力×熟練度
 ※ ステータスウィンドウの表示
 ※ 既存と同じく振り,突きで違いが出るかは不明

熟練度, 武器係数
熟練度 = 基本値+スキル補正 [%]

武器
武器係数 熟練度基本値 メインステータス サブステータス
片手剣
1.10 20 STR DEX
片手斧
1.10 20 STR DEX
片手鈍器
1.10 20 STR DEX
短剣
1.30 20 LUK DEX, STR
ブレイド
1.30 20 LUK DEX

0.88 25 INT LUK

0.88 25 INT LUK
両手剣
1.29 20 STR DEX
両手斧
1.27 20 STR DEX
両手鈍器
1.27 20 STR DEX

1.49 20 STR DEX

1.49 20 STR DEX

1.15 15 DEX STR

1.35 15 DEX STR
篭手
2.00 15 LUK DEX
ナックル
1.70 20 STR DEX

1.60 15 DEX STR


クリティカル確率
クリティカル確率 = 5(基本値) + 補正 [%]
 ※ スキルが限定されるものでもステータスウィンドウでは加算されたものが表示される。

クリティカルダメージ
クリティカル最小ダメージ = 120 + 補正 [%]
クリティカル最大ダメージ = 150 [%]

物理防御力
物理防御力 = 装備防御力 + 補正

魔法防御力
魔法防御力 = 装備防御力 + 補正

物理命中率
物理命中率 = DEX×1.2 + LUK + 補正
 ※ 命中率の補正で 物理, 魔法ともに増加する

魔法命中率
魔法命中率 = INT×1.2 + LUK + 補正
 ※ 命中率の補正で 物理, 魔法ともに増加する

物理回避率
物理回避率 = LUK×2 + DEX + 補正
 ※ 回避率の補正で 物理, 魔法ともに増加する

魔法回避率
魔法回避率 = LUK×2 + INT + 補正
 ※ 回避率の補正で 物理, 魔法ともに増加する

器用さ
器用さ = DEX + INT + LUK + 補正

移動速度
移動速度 = 100(基本値) + 補正 [%]

ジャンプ力
ジャンプ力 = 100(基本値) + 補正 [%]


スキル追加, 仕様変更

- 大部分のスキル効果と数値が変更されました。
- 一部スキルのマスターレベルが変更されました。
- 新規1~4次スキルが追加されました。
- HP,MP増加量向上スキルの場合, 最大HPとMP上昇公式に含むよう修正され削除されました。
- 武器別に分離していたスキルが一つのスキルで統合されることにより
 マスタリー, ブースター, チャージ, EXアタックなどの同じスキルを
 武器制約なしで使うことができるようになりました。

それぞれのページに更新予定。
( 冒険家まで更新 )


モンスター

- 一部モンスターのレベルが変更されました。
- レベル変更により細部属性(HP,MP,攻撃力,命中率,回避率など)が変更されました。
- 一部モンスターの出現地域が変更されました。
- 出現モンスター細部情報はワールドマップで該当地域にマウスオーバーすれば見られます。
- モンスターのドロップアイテム内訳が変更されました。
- モンスターがこれ以上モンスターカードをドロップしません。

新パラメータ 追加
 物理防御率, 魔法防御率
 モブタイプ
モンスターカードは改変が終わるまでの一時的なもの(おそらく)

物理防御率, 魔法防御率
物理防御率, 魔法防御率の割合だけダメージ減少
基本的に以下の数値の模様
 10 [%] : 通常モンスター
 20 [%] : マスターモンスターなど
 25 [%] : ボスモンスター

その他

最大ダメージが 999,999 に増加
最大ダメージが 999,999,999 に増加 大幅に桁書き間違ってました、ごめん。
薬の販売価格一部修正

ファミリー特権一部削除

tags : メイプル

comment

ベースは変わらないけど、どんどん別のゲームになってるような…

2010.06.22  いちに  編集

物理回避率も魔法回避率もLUK上げればあがるのかな?

LUKとSTR(DEX)を上げれば物理回避率が上がってLUKとINT上げれば魔法回避率が上るかな?

2010.06.22  飴  編集

ダメカンストアップでスナイピング歓喜?

2010.06.22    編集

最大ダメージが99万9999
になってたのに驚いた。
 
これってあれかな、5次実装で半端無いくらい強くなるから、今までの最大ダメージじゃ
ついていけなくなると予想して、多めに最大ダメージ上げたとか?
 
5次実装以外にダメージを上げる理由が浮かばないのは僕だけかな。

経験値も47,216だったのが、約9329、ざっと5分の1といったとこ、
200LVまでの経験値を5で割ったところ、7740664743.2ということになり、
これは既存の170LVの経験値を全て得たら、200LVまで行けるということになる。
 
今の情報で出来る精一杯の計算ですが、今毎月15LVは上げれるって人は、
1年あれば余裕で200まで行ける。
 
もしかしたら経験値の
現レベルの必要経験値 = FLOOR((前レベルの必要経験値)×1.0548)
この計算事態が変わってる可能性があるから
まだまだ分かりませんがね。
 
計算通りだったら個人的には嬉しいんですけど。

2010.06.22    編集

その内4倍とか3倍サクチケ実装されるんじゃないの?=実質、上の計算も兼ねて、
既存2倍使ってる人は156LVらへんで200LV達成ってことになるけど、
 
NEXONだったらやりそうな事だ。

いっそのこと5倍とか?
個人的に今後の展開いろんな意味で大いに楽しみ。

2010.06.22    編集

必要経験値減少の理由はレベルのカンスト値引き上げるんじゃないんですかね-

そうしたら、各職業に圧倒的な差がうまれるかも知れんが
5次だして補強でおk

2010.06.22  まつ  編集

あるいは徹底的な4次、3次の補助スキルだとか?
5次実装でバランスをとるならば、
全職業に相当強い攻撃スキルをつけるか、4次までのスキルの強力な補助スキルか、
 
仮に300LVにMAXLVを設定したとして、
総取得SPが900、100LVがMAXLVのスキルを9つ出したりして?
 
そんなの有り得ないか、
若干の誤差はあるけど、大抵の4次職業が、
(エヴァンは9次から10次)
全てのスキルをMAXにするためには
SPが243くらいいる、それを+900しちゃうんじゃないだろうか?
要するに、それぞれのスキルのMAXLVを+90
にする。数値さえ決めれば案外簡単な作業だろうしね。
 
ただ、つまんないけどね。

2010.06.22    編集

カンスト値の上昇は全体の総攻撃力の上昇と捕らえるべきでは?
MOBのHPも増加しているみたいですし

まぁ10億は引き上げすぎだと思いますけど、、、

2010.06.22    編集

それにしても管理人様、ご苦労様です。
これだけ膨大な量の情報が一気に来て、大量の情報収集をしつつ、見やすくまとめてくれているおかげで韓国語がさっぱりな我々はわくわくしながら更新を見れてます。
わたしだったら2日で投げるな(
引き続きがんばってください

2010.06.22    編集

補足しときます。
レベルカンスト経験値の上限を引き上げることは物理的にできません。

レベルカンスト経験値は、2^32/2-1(2の32乗÷2-1)で上限が決定されいるからです。

それで今回の措置(各レベルの必要経験値を引き下げる)によって、
現行の200Lvの経験値を(2^32/2-1)より少ない数値にし、
200Lvオーバーに向けての準備ではないかとの予想です。

2010.06.22    編集

敵の強さとか経験値も変わるから
それでバランスとってるんじゃない?

2010.06.22    編集

わしゃあもう5次しか頭にないねぇ

2010.06.22    編集

↑↑そそ、Lvアップ必要経験値が減少したからと言って
単純にLv↑が簡単に早くなるとは言えないですなw

モンスターの能力も変わるから、狩り効率は変わらないか、もしくは難しくなったりして・・・wb

2010.06.22    編集

スナイピングとセングが凄いことになるってことか

2010.06.22    編集

オイオイみんな浮かれてるようだけど、弩さんに失礼だぞb
弩さんはスキル改善ないみたいだぜ...カワイソウに;

久々に悲観論が少ないようだけど、楽観視しちゃマズイぜ・・・NEXONのことだからなw

2010.06.22    編集

システムが着々とアラド戦記になっとります

2010.06.22    編集

おいおい

戦士はすげぇぞおい

ヒーローは三次でブランができて、ダークナイトは50%以下じゃなくて70%↑でバーサク発動だとさ

でも今回のパッチで上下逆転したかもな。

最強は斬り。ブーメランステップが2回攻撃から4回攻撃。

更にシャドパみたいなスキル追加で戦士より高い耐久度。ほぼ最強職決定

2010.06.22    編集

スナイピングで999mもダメ出るのかな。
そうだとしたらホンテも数分で終わる事になる・・・
PB何て3分かからないだろうな・・・。

2010.06.23    編集

上のイメージにある経験値*2から
推測してみた

Lv19 経験値2332で75.46%だから Lv20に必要な経験値は3090
Lv152 経験値24620287で36.69%だから Lv153に必要な経験値は66921138

ここである一定の割合(X)で次のLvまでに必要な経験値が増えていくと仮定すると
20→153 つまり133回の試行で経験値3090が66921138になるから
3090*X^133=66921138 を解けば良い

これを解くとX≒1.0779である

ここでLv153(必要経験値66921138)を47回レベルアップさせればLv200であるから
66921138*1.0779^47=2273795999 これがLv200時必要な経験値となる。

現在Lv200時必要な経験値は
2121276324であるから
2273795999とさほどかわらない。(むしろ増えた)


上記は誤差がありますのであまり信頼できませんが、
私はLV199→200に必要な経験値はあまり変わらないように思います。

2010.06.23    編集

↑計算した後で気づいたのですが
レベルが低い内は経験値が上がる倍率が1.2倍とかに
現状なっているみたいなので

これあてはまりませんね

申し訳ありませんが削除お願いします;

2010.06.23    編集

↑と↑↑へ
1.0548の式が適用されるのは51からです。
50の値に1.0548を乗算するところから始まります。
なので51と49を比べると51のほうが少なかったりします。

50代は早い、というのは錯覚ではないのですぞ。
(最初は誰でも感じるかなぁ、と)

2010.06.23  しぇ  編集

ダメージ9億9999万9999は弩のスナイピングで通常の敵に出るダメージだそうですね。ボスはどのくらいくらうかわからないけど・・・

2010.06.23    編集

スナイピングとかセングの%にやっと意味が出てくるのかな

2010.06.23    編集

帰還パッチみてパラ育て始じめたオレはどうしろと・・・

2010.06.23    編集

>66921138*1.0779^47=2273795999 これがLv200時必要な経験値となる。

PC(32bit)の理論上の上限 2147483647より増えることは数値的に無理だから、
↑の計算と計算値そのものがおかしいね。

メイポでは経験値の上限値も、所持できるメルの上限値も 2147483647 なんだよね。
つまり、2.147G が現在メイポ界における全ての限界値(カンスト値)なんだよね。
しかも 32bitではこの限界値を超えることはできないんだよ。

2010.06.23    編集

何はともあれ5次実装するのかもわからないけど、
実装するならば何故200LVまでの道を
きつくしちゃうんだNEXON
 
まぁ楽すぎたら逆につまんないですが、
200LVの人に飽きられるのを
防ぐための5次実装みたく見えるんですが、
 
サクチケ4倍実装とかホントにしたりしてね。
5次作るならやりそうだ。

2010.06.23    編集

上限が21億って不便だね。
天文学的数字を扱うときはどうするんだろうね…
お金の計算すらできないなんて…

2010.06.23    編集

主さんいつもありがとうございます。体壊さない程度に更新がんばってください

2010.06.23    編集

999mのダメを与えることができる職は存在してたらまさにチートですねw     仮にアランの一撃の最高ダメを考えてみると・・・                
攻撃力を20kとして
コンボテンペスト      攻撃力×15クリティカル        攻撃力× 2MH30          攻撃力× 1,320000×15×2×1,3=780000
780k・・・これは単純計算ですのでたぶんうまくいけば1m?はいけるはず?だけどさすがにこれ以上はむりですね。。。

2010.06.23    編集

↑計算式も敵のHPも変わるからもっと出せるようになるはず。ちなみにスナイピングなどでカンスト出せます

2010.06.23    編集

けっこう上のコメントだけど誰もつっこんでいないので、
シャドーミラーはハミとマスシフの新スキル。
ハミにはシャドーパートナーがあるんだから、シャドーミラーの効果が分身ってことは流石に無いんじゃ。

個人的にはモンスターの防御率ってのが気になるな。
ダメージを固定値軽減から割合軽減になるってことだろうか。

2010.06.23    編集

ソース元からKMST1.2.320のスキル修正を載せたのでよければどうぞ

http:すらっしゅすらっしゅjupiterbutterfly.blog99.fc2.com/blog-entry-138.html

2010.06.23     編集

連投でスマン。

細々した補正は省略するとして、
今まではたぶん、

総ダメージ=(攻撃力 - 敵防御値)*ヒット数

だよね?
これだと敵防御値がヒット数分使われるため多段系のスキルは硬い敵に通りにくいんだけど、これが

総ダメージ=(攻撃力 * 敵防御率)*ヒット数

になったら多段系の攻撃でもガリガリ削れるようになるな。
まぁ、まだ確定情報じゃないけど。

この記事に関係ないけど、斬りのアサルターが防御無視って話は、上の式の意味知らない人間がサベジとアサルターをそのまま比較しちゃたのではなかろうかとか思ったり。

2010.06.23    編集

おお!、これはなんとも。
お疲れ様です。

そして連投になってなかった。
念のため、↑と↑*3が私。

2010.06.23    編集

もう何がなんだかわからないヽ(^o^)丿

2010.06.23    編集

最大ダメージが999,999
に変わってる・・・夢は一瞬にして消え去った

2010.06.23    編集

↑4の見てみたけど
結構スキル変わったな

2010.06.23    編集

メイプルが雑魚乱獲ゲーじゃなくなって5次実装だろうね

2010.06.24    編集

ブログのBGM消してくれたらちゃんと見直す

2010.06.24    編集

5次じゃなくて必殺技的なものがでるとか?ww

絶対ないね・・・w

2010.06.24    編集

↑*8でダメージについて書いた者だけど、
wikiとかの式を見るに、私の勘違いの線が濃厚。
とりあえず忘れてください。

2010.06.25    編集

冒険職のスキル強化されてるのは
シグナスと同等程度にしてシグナス4次も見越してそう
テストだからどうせ強すぎから試して弱体化実装が定番だけど
今までの冒険者キャラのSPがどうなるかが一番気になります
スキル振り直しの有料か一定期間無料振り替えになるか

2010.06.25    編集

>今までの冒険者キャラのSPがどうなるかが一番気になります
>スキル振り直しの有料か一定期間無料振り替えになるか

ふむふむ、可能性のひとつとして
既存キャラに対してはスキル振り直し可になるかもしれないな・・・。

2010.06.25    編集

仮にスナイピングの対ボスダメージが1bになったとして三週間以内に廃人共がわんさか転職してきてボス乱獲し始める
それより0.3%くらいでボスに対し即死があった方がいい
(0.3%の根拠:スナイピングの再使用は(ラグ含め)最短8秒 即死効果発生の期待値は0.3%×8=2400秒=40分 40分あればBGまで普通倒せる=即死効果に頼る作戦は組めない)

2010.06.25    編集

ボスが即死なんてしたらつまらないだろうに

2010.06.25    編集

1bがよく分かんない


あと少なくともスナイピングが最短8秒ってことはないよ
ニシャダにブースターありで、スナイピングがストレイフ6発につき1発もしくは11発?につき1発程度の早さ
6発と11発の違いは、使用可能になってからすぐ撃つか撃たないかで変わってくる感じ

2010.06.25    編集

1b=日本でいう1gのことです。つまり10億ですね
アランのコンボテンペストは×4になると仮定するとと・・・恐ろしいですね
1mに引き下げられたようですが、それでも相当な火力が見込めると思います。

2010.06.26    編集

テンペストは相手のHPを1にするんじゃなく
テンペストにより凍結している相手に攻撃すると
相手のHP分のダメージを与えるスキルだったと記憶しているんだけれども

要はスナイピングTUEEEE

2010.06.27    編集

理解しようと必死な皆様すごいです

日本に来てからゆっくりと感じ取ることにします

2010.06.27    編集

↑2
通常の敵にはそうだけどボスには表記通りのダメージを与えられるはずです
まぁボスを対象に話してるのかとか知りませんが

↑1
日本に来るまで恐らくこの記事にはもうコメントしない人に言うのもなんだけど・・
それが一番楽ですね(・ω・`)

2010.06.27    編集

管理人さん、各種計算式掲載ありがとうです!
火力かりょく言いながらも頭の悪い我らメイプルユーザーには計算式や係数なんてさっぱりです!(^q^)

2010.06.28    編集

↑「我ら」に誰がいるのかわからないけど全員を一緒にするなよ?
少なくとも私はわかる。他の人だってわかるはず。

計算式を見ると命中率が大幅にアップしてるね。
既存は「DEX*0.8 + LUK*0.5 + 補正」なのに・・・
新規は「DEX*1.2 + LUK + 補正」だと!?

DEX100とLUK100にプログレスがあったとして・・・
既存は80+50+20=150
新規は120+100+60=280(新規のプログレスは+60)

差が130も上がることに。戦士には楽になりそう。
敵の回避率次第だけど、厳しくなるとはあんまり思えないなぁ。
大親分に挑める戦士が増えそうな予感・・・

2010.06.28  しぇ  編集

武器係数めちゃくそだな・・・
篭手の武器係数2.0って、投げが一番物理攻撃力高くなんだろ!
物理攻撃力20kとか行くんじゃねぇか。
トリプルスローのダメ260%でクリティカルダメ2倍と過程すればトリプルスローの単発ダメ100k超え・・・
ゲームのバランス狂うぞ!

2010.06.28    編集

↑トリプルスローには独立式がありますよ。

トリプルスロー式
最大:(LUK * 5) / 100 * ATK * スキルダメージ率
最小は最大の半分。普通(30Lv)150%、クリ250%、SEクリ390%。

なので「今」で考えればステータスが高くなろうと関係ありません。
あるとすればアヴェンジャーなど他スキル。

この仕様変更でトリプルスローの式も変わるかもですがね・・・

2010.06.28  しぇ  編集

自分としては回避率関係の式が納得いかない
ネタ職にとって厳しすぎる変更だなと感じる;

トリプルスローみたいな独立式等もあわせて改変するのでは?
流石にここまで改変してるんだから独立式も改変しないと結構ずれが起きそうですし。

2010.06.28  飴  編集

↑もし改変されるとしたらナイトロードのターンでしょうか。

現在の式でも片手剣の係数は4.0、両手剣なら4.6です。
篭手と短剣は3.6で攻撃力で言えば断然戦士なのですが・・・
ご存知の通り戦士でナイトロードには到底及びません。
それなのに係数でもナイトロードが上になる・・・

さらに式も改善される、なんて戦士涙目なのかな^^;
ナイトロードだけ特化なんてありませんように・・・

2010.06.28  しぇ  編集

この式に数値を代入したら最大攻撃力が74000程になったのだが・・・。アクメ火毒ですけど、メテオ撃ったら余裕で1m超える計算になったよ?最低ダメージでもおおよそ900k。どういうこと?ww

ちなみに最大攻撃力の計算はこのようにしました

0.88*(1297+115)*1603/100

間違ってたら教えてほしいです。。。ダメ―ジ大きすぎると思うので・・・w

2010.06.28  まほーつかい  編集

すいません上の式ですがメインステータス×4を忘れてました。

0.88*(4*1297+115)*1603/100
ですねー

2010.06.28  まほーつかい  編集

↑3
投げに武器係数はほぼ皆無。
ラッキーとTTに関しては計算式が全く違うので、係数とか表記上の攻撃力とは全く関係ありません。
計算式がかわったから戦士も十分強くなるはずです。

まあ私は投げや戦士がどうのこうのより、魔法使いが脅威になるほうがよっぽど物理職やってる人にとっては涙目ですよ。
チェインなんか計算したら200kとか出せる・・・
しかも武器速度依存化してるから、魔もAS4の武器でやれば速度もそれなりに上がるでしょうしね。

2010.06.28    編集

メイポオワタ^o^

2010.06.28    編集

メイポオワタ^o^

2010.06.28  e-w  編集

確かに魔法使いが強すぎるんだけど、ダメ計算式をよく見ると、なんだか分からない値が。

ダメージ = ( 物理or魔法攻撃力 )×スキルダメージ倍率×属性耐性×補正×( 1-物理or魔法防御率 )

補正はクリティカルとかだとして。

物理防御率と魔法防御率ってなんだ?
防御力ではなくて防御率だからシステム上の値なのか敵やキャラ毎に設定される値なのか。
おそらく0.0~1.0の値なんだろうけど、この魔法防御率で魔法ダメが大幅に減ることになるのかな?

2010.06.28    編集

計算式の魔力は、魔力のみの合計です。現在はINT+魔力=魔力なので今の魔力からINTを引いて式に入れて下さい

2010.06.28  あく  編集

防御率。

もし0.5とかだったら、
最後に×0.5で此処までに計算してきた値がいきなり半分になってしまうしww

めちゃ重要な数字。
しかも物理と魔法でそれぞれ設定されるらしい書きっぷり。

コレ次第で魔がいきなりカス火力になる可能性も十分あるのかな。

2010.06.29    編集

相変わらず小さな自尊心を灯して他人を見下したい連中で溢れてるな

2010.06.29    編集

・攻撃力だけで職を判断しない
・テストサーバであることを忘れない
・小さな釣り針に全力で釣られに行かない

2010.06.29    編集

↑2
そういうおまえも小さな自尊心を灯して周りを見下してるんじゃね?

2010.06.29    編集

大体等級とか追加されたら、追加効果によってはこんなの屁でもなくなる可能性だってある。

2010.06.29    編集

ラッキーやTTの特殊計算はなくなってるよ
ステータス載ってる動画からクリなしのダメージ見る限り表記ステータスどおりのダメージです

だからあの係数であの%なので相当投げは強いです

まぁまだテスト段階だから修正はあるかとは

2010.06.29    編集

やっぱり割合軽減だったか。
防御率が10%と25%で固定なのがせめてもの救いってところだな。

たぶん、この式だと武器強化してもあまり強くならないよね。
HP高いMob(BOSSとか)相手だと強化・無強化の違いははっきり出るけど。
ん? だから通常モンスターのHP高くなるのか?

とはいえ、テストサーバーだしなぁ。

2010.06.30    編集

動画みたけど
80%減ってのは
80%減るって意味じゃなく
80%に減るって意味だと思うよ

2010.07.04  510  編集

クリティカルが死んだな。。。
SEも死んだな。。。

2010.07.05    編集

攻撃速度が、武器依存か、スキル依存かもどうなるかですね。。。

2010.07.05    編集

クリティカルが乗算になると
クリティカル職大幅劣化するんだが・・・

2010.07.06    編集

え?

・・・え?

2010.07.08    編集

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